Oltre mezzo secolo fa, Ivan Sutherland, professore associato ad Harvard e scienziato informatico, progettò il primo display montato sulla testa e lo chiamò Spada di Damocle.
Da allora, la Realtà Aumentata (AR) ha fatto molta strada. È diventato così diffuso nella nostra vita quotidiana che il confine tra realtà fisica e digitale potrebbe presto essere sfumato.
L’AR ha avuto un impatto significativo su un’ampia gamma di settori, come quello dei giochi, dell’istruzione, della sanità e del marketing. Esplorando le statistiche AR, possiamo comprenderne la rapida crescita, l’impatto trasformativo e l’immenso potenziale.
Se vuoi saperne di più su questa tecnologia immersiva, scopri i numeri e le tendenze che definiscono l’entusiasmante regno della Realtà Aumentata.
statistico | Valore |
---|---|
Valore del settore AR nel 2022 | $3.5 miliardi |
Valore previsto del settore AR nel 2023 | Oltre $ 18 miliardi |
Utenti stimati di Mobile AR entro il 2024 | 1.73 miliardi |
Numero di startup AR su AngelList | Circa 2,300 |
Percentuale di americani ignari dell'AR | 70% |
Entrate derivanti dall'AR mobile previste per il 2023 | $12.8 miliardi |
Utilizzo dell'AR da parte di marchi di medie dimensioni | 90% |
Valore di mercato AR previsto entro il 2024 | $50 miliardi |
Percentuale globale di utenti AR prevista entro il 2025 | 75% |
Focus delle attività di sviluppo AR | 65% su applicazioni industriali |
Previsti utenti giornalieri di occhiali intelligenti entro il 2025 | 14 milioni |
Crescita prevista di AR/MR nella risoluzione dei problemi e nella formazione | Tendenza emergente |
Desiderio di integrare AR/VR nelle campagne di marketing | Il 67% degli acquirenti e dei media strategist |
Percentuale di negozi che utilizzano AR/VR per migliorare l'esperienza di acquisto | 1% |
Acquirenti disposti a fare più acquisti con AR | Più di 70% |
Le aziende pubblicitarie aumentano l'uso dell'AR | 67% |
Aumento dei tassi di conversione con l'integrazione AR | Fino all'40% |
Il settore dei giochi AR vale nel 2021 | $6.4 miliardi |
Mercato AR previsto nel settore automobilistico entro il 2025 | $337 miliardi |
Mercato AR previsto nel settore sanitario entro il 2026 | Fino a $ 4 miliardi |
Aziende di vendita al dettaglio che incorporano AR per migliorare le vendite | 25% |
Gruppo di età che utilizza maggiormente l'AR | tra i 16 e i 24 anni |
Percentuale Familiarità con l'AR | 70% |
Acquirenti che preferiscono rivenditori con esperienze AR | 61% |
Consumatori disposti a pagare di più per la personalizzazione AR | 40% |
Consumatori che utilizzano l'AR durante lo shopping | Quasi un terzo |
CAGR per occhiali intelligenti e dispositivi indossabili (2021-2026) | 71.3% |
Percentuale di piccole e medie imprese che utilizzano l'AR | Intorno a 88% |
Investimenti in tecnologie AR/VR nel 2020 | $18 miliardi |
Numero di startup AR su AngelList | intorno 2,800 |
Proprietà dei brevetti VR/AR di Microsoft | Più di 10,000 |
Valore previsto del mercato dei giochi AR nel 2024 | Quasi 285 miliardi di dollari |
Download di app solo ARKit nei primi sei mesi | 13 milioni |
Prossima integrazione AR nei veicoli Audi, Tesla, Volvo, Mercedes e Toyota | Equipaggiamento standard |
Aumento degli utenti di telefoni Android abilitati alla realtà aumentata | Da 100 milioni a 250 milioni |
Numero di app AR disponibili su iOS e Android | Altro su iOS |
Tendenze della realtà aumentata: Metaverso, IoT, Industria 4.0 | Promuovere l'implementazione dell'AR |
Casi d'uso AR di successo | Tassi di risposta, vendite, coinvolgimento, installazioni di app |
AR Fatti e cifre in generale
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- Si stima che il settore AR varrà 3.5 miliardi di dollari nel 2022.
- Si prevede che il settore AR varrà oltre 18 miliardi di dollari nel 2023. Secondo le stime, 1.73 miliardi di individui utilizzeranno l’AR mobile entro il 2024.
- Circa 2,300 startup AR sono elencate su AngelList.
- Negli Stati Uniti, il 70% delle persone non ha idea di cosa sia l'AR.
- Quasi la metà di tutti gli americani non è consapevole di utilizzare la realtà aumentata.
- Una funzionalità AR di Facebook chiamata Camera Effects e le funzionalità Lens e Snap Camera di Snapchat sono esempi di AR in uso regolare.
- Quasi il 50% degli americani utilizza l’AR senza rendersene conto.
- Si prevede che i ricavi derivanti dall’AR mobile raggiungeranno i 12.8 miliardi di dollari nel 2023.
- Gli strumenti AR comuni includono gli effetti della fotocamera di Facebook e gli obiettivi di Snapchat.
- Il 90% dei marchi di medie dimensioni utilizza ora l’AR per le proprie attività.
- Entro il 2024, si prevede che il mercato AR avrà un valore di 50 miliardi di dollari.
- Entro il 2025, il 75% della popolazione mondiale utilizzerà l’AR.
AR in vari settori
- Due terzi degli utenti ritengono che l'AR possa aiutarli ad acquisire nuove competenze.
- L’industria dei giochi AR valeva 6.4 miliardi di dollari nel 2021.
- Si prevede che il mercato dell’AR nel settore automobilistico raggiungerà i 337 miliardi di dollari entro il 2025.
- Si prevede che il mercato della realtà aumentata (AR) nel settore sanitario crescerà in modo significativo e potrebbe raggiungere i 4 miliardi di dollari entro il 2026.
- Circa il 25% delle aziende di vendita al dettaglio incorpora la tecnologia della realtà aumentata (AR) per migliorare le proprie prestazioni di vendita.
Statistiche sul comportamento dei consumatori AR
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- La maggior parte delle persone che utilizzano la realtà aumentata ha un'età compresa tra i 16 e i 24 anni.
- Il 70% delle persone afferma di avere familiarità con la realtà aumentata.
- Il XNUMX% degli acquirenti preferisce acquistare in un negozio che offre esperienze di realtà aumentata.
- Il 40% dei consumatori pensa che sarebbe disposto a pagare di più se potesse personalizzare le cose in realtà aumentata.
- Quasi un terzo degli acquirenti ora utilizza la realtà aumentata durante gli acquisti.
- Il 61% degli acquirenti preferisce i rivenditori che offrono esperienze AR.
- Quasi un terzo dei consumatori utilizza l’AR mentre fa acquisti.
- Due terzi dei clienti affermano che acquisterebbero di più se utilizzassero l’AR.
Statistiche su Realtà Aumentata e Tecnologia
- Lo scorso anno Microsoft ha ricevuto un accordo dall'esercito degli Stati Uniti per la fornitura di 120,000 dispositivi basati su HoloLens.
- ARCore e ARKit sono supportati da più di un quarto degli smartphone.
- Gli occhiali intelligenti e i dispositivi indossabili dovrebbero espandersi a un tasso di crescita annuale composto (CAGR) del 71.3% tra il 2021 e il 2026.
- La creazione di prodotti, la formazione, la comunicazione, le esperienze di collaborazione e altro ancora possono trarre vantaggio dalla tecnologia AR.
- Circa l'88% delle piccole e medie imprese lo utilizza in qualche modo.
- Nel 18 sono stati investiti 2020 miliardi di dollari in tecnologie AR/VR.
- Ci sono circa 2,800 startup AR elencate su AngelList.
- Microsoft possiede più di 10,000 brevetti VR/AR.
Tendenze in realtà aumentata
- Si prevede che il mercato dei giochi AR raggiungerà quasi i 285 miliardi di dollari nel 2024.
- Le app solo per ARKit hanno ricevuto 13 milioni di download nei primi sei mesi dopo il loro debutto.
- L'AR sarà presto di serie nei veicoli Audi, Tesla, Volvo, Mercedes e Toyota.
- Il numero di persone che utilizzano telefoni Android abilitati all'AR è aumentato da 100 milioni a 250 milioni.
- Diverse app AR (quasi 2,000) sono disponibili su iOS, rispetto ad Android.
- Il metaverso, l'Internet delle cose e l'Industria 4.0 guideranno l'implementazione di numerose tecnologie di realtà aumentata.
Casi d'uso AR di successo
- LINFA hanno ottenuto un aumento dell'81.91% nel tasso di risposta utilizzando l'AR nella loro campagna di direct mailing.
- L'Oreal ha aumentato le sue vendite del 50% utilizzando le prove virtuali AR.
- Ulta Beauty's L'app AR ha comportato un aumento del 700% nel coinvolgimento degli utenti.
- I Applicazione Chingari ha raggiunto 30 milioni di download in soli tre mesi grazie alla sua integrazione AR.
- I Applicazione MNFST ha raggiunto un milione di installazioni utilizzando i filtri facciali AR.
FAQ
🤔 Cos'è la Realtà Aumentata (AR) e in cosa differisce dalla Realtà Virtuale (VR)?
La Realtà Aumentata (AR) aggiunge elementi digitali al mondo reale, migliorando ciò che vediamo e sperimentiamo. Si differenzia dalla realtà virtuale (VR), che immerge gli utenti interamente in un ambiente generato dal computer, escludendo il mondo reale.
📈 Quanto velocemente sta crescendo il mercato della Realtà Aumentata e quali industrie lo stanno adottando?
Il mercato AR sta crescendo rapidamente, con un tasso di crescita annuale composto (CAGR) previsto di oltre il 40%. Settori come quello dei giochi, della sanità, dell’istruzione e della vendita al dettaglio sono tra i principali utilizzatori.
🧐 Quali sono le tecnologie chiave dietro la Realtà Aumentata e come funzionano?
Le tecnologie AR includono visione artificiale, sensori e display digitali. Lavorano insieme per riconoscere il mondo reale, sovrapporre contenuti digitali e garantire un'esperienza utente fluida.
🌐 In che modo l'AR influisce su settori che vanno oltre i giochi, come l'istruzione, la sanità e la vendita al dettaglio?
L'AR sta trasformando questi settori migliorando le esperienze di apprendimento, agevolando le procedure mediche e fornendo esperienze di acquisto coinvolgenti attraverso prove virtuali e cataloghi interattivi.
👓 Come si stanno evolvendo i dispositivi AR, come gli occhiali intelligenti ecc., e il loro impatto sulla tecnologia per il futuro?
I dispositivi AR stanno diventando più piccoli, più potenti e più accessibili. Si prevede che svolgeranno un ruolo significativo in campi come il lavoro a distanza, l’assistenza sanitaria e le applicazioni specifiche del settore.
🌍 Ci sono tendenze o sviluppi internazionali degni di nota nell'adozione della Realtà Aumentata?
L’adozione dell’AR sta crescendo a livello globale, con paesi come Cina, Stati Uniti e Giappone in testa. Sono in aumento anche le collaborazioni e i partenariati internazionali nella ricerca e nello sviluppo della realtà aumentata.
Link veloci:
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Conclusione: statistiche AR 2024
Le statistiche AR che ho incluso in questo articolo mostrano che, sebbene la realtà aumentata sia ancora nelle sue fasi iniziali, ora puoi averne un assaggio.
Viene spesso utilizzato nei videogiochi per migliorare la sua esperienza in modo che sia più divertente da giocare. Può essere utilizzato anche in ambito lavorativo, Marketing, shopping, assistenza sanitaria, istruzione e una varietà di altre aree in tutto il mondo.
Le fonti menzionate sul sito web sono Techjury, Threekit, CitrusBits, FinancesOnline, KommandoTech, Statista, XRToday