半世紀以上前、ハーバード大学准教授でコンピューター科学者のアイヴァン・サザーランドは、最初のヘッドマウントディスプレイを設計し、それを「ダモクレスの剣」と名付けました。
それ以来、拡張現実 (AR) は大きな進歩を遂げてきました。それは私たちの日常生活にあまりにも浸透しているため、物理的現実とデジタル現実の間の境界線は間もなく曖昧になるかもしれません。
AR は、ゲーム、教育、ヘルスケア、マーケティングなどの幅広い業界に大きな影響を与えています。 AR 統計を調査することで、その急速な成長、変革的な影響、そして計り知れない可能性を理解できます。
この没入型テクノロジーについてさらに詳しく知りたい場合は、拡張現実のエキサイティングな領域を定義する数字と傾向をチェックしてください。
統計値 | 値 |
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2022 年に価値のある AR セクター | 2022年の174億4000万ドル |
2023 年に期待される AR セクターの価値 | 18億ドル以上 |
2024 年までのモバイル AR の推定ユーザー数 | 1.73億 |
AngelList に登録されている AR スタートアップの数 | 約2,300 |
AR を知らないアメリカ人の割合 | 視聴者の38%が |
2023 年のモバイル AR の収益予測 | 2022年の174億4000万ドル |
中堅ブランドによるAR活用 | 視聴者の38%が |
2024 年までの AR 市場価値の予測 | 2022年の174億4000万ドル |
2025 年までに予想される世界の AR ユーザーの割合 | 視聴者の38%が |
AR開発事業の注力 | 産業用途で 65% |
2025 年までに予想される毎日のスマート グラス ユーザー数 | 1億1000万人 |
トラブルシューティングとトレーニングにおける AR/MR の期待される成長 | 新たなトレンド |
マーケティング キャンペーンに AR/VR を統合したい | バイヤーとメディアストラテジストの 67% |
ショッピング体験を向上させるために AR/VR を使用している店舗の割合 | 1% |
AR を利用してもっと買い物をしたい買い物客 | 70%以上 |
AR の使用を増やす広告会社 | 視聴者の38%が |
AR統合によるコンバージョン率の向上 | 最大40% |
2021 年の AR ゲーム業界の価値 | 2022年の174億4000万ドル |
2025 年までに予測される自動車分野の AR 市場 | 2022年の174億4000万ドル |
2026 年までに予想されるヘルスケア分野の AR 市場 | 最大4億ドル |
小売企業が売上向上にARを導入 | 視聴者の38%が |
AR を最も使用している年齢層 | 16から24歳まで |
AR に精通している割合 | 視聴者の38%が |
買い物客は AR エクスペリエンスを備えた小売店を好む | 視聴者の38%が |
AR のカスタマイズにより多くのお金を払っても構わないと考えている消費者 | 視聴者の38%が |
買い物中に AR を使用する消費者 | ほぼ3分の1 |
スマートグラスとウェアラブルのCAGR (2021-2026) | 視聴者の38%が |
ARを利用している中小企業の割合 | 88%前後 |
2020 年の AR/VR テクノロジーへの投資 | 2022年の174億4000万ドル |
AngelList に登録されている AR スタートアップの数 | 2,800周りに |
Microsoft の VR/AR 特許の所有権 | 10,000以上 |
2024 年に予想される AR ゲーム市場規模 | 約285億ドル |
最初の 6 か月間の ARKit 専用アプリのダウンロード数 | 1億1000万人 |
アウディ、テスラ、ボルボ、メルセデス、トヨタ車における今後の AR 統合 | 標準装備 |
AR 対応の Android スマートフォン ユーザーの増加 | 100億250万からXNUMX億XNUMX万へ |
iOS と Android で利用できる AR アプリの数 | iOSの詳細 |
拡張現実のトレンド: メタバース、IoT、インダストリー 4.0 | AR 導入を推進する |
成功した AR ユースケース | 応答率、売上、エンゲージメント、アプリのインストール |
ARの事実と一般的な数値
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- AR セクターの価値は 3.5 年に 2022 億ドルと推定されています。
- AR セクターの価値は 18 年に 2023 億ドルを超えると予想されています。推定によると、1.73 年までに 2024 億 XNUMX 万人がモバイル AR を使用すると予想されています。
- 約2,300のARスタートアップがAngelListにリストされています。
- 米国では、70%の人がARが何であるかを知りません。
- すべてのアメリカ人のほぼ半数は、拡張現実を使用していることに気づいていません。
- カメラ エフェクトと呼ばれる Facebook の AR 機能や、Snapchat のレンズおよびスナップ カメラ機能は、通常使用されている AR の例です。
- アメリカ人の約 50% が、気づかずに AR を使用しています。
- モバイル AR からの収益は、12.8 年に 2023 億ドルに達すると予測されています。
- 一般的な AR ツールには、Facebook のカメラ エフェクトや Snapchat のレンズなどがあります。
- 中規模ブランドの 90% が現在、ビジネスに AR を使用しています。
- 2024 年までに、AR 市場の価値は 50 億ドルに達すると予想されます。
- 2025 年までに、世界人口の 75% が AR を使用するようになります。
さまざまな業界でのAR
- ユーザーの 3 分の 2 は、AR が新しいスキルの習得に役立つと信じています。
- AR ゲーム業界の価値は 6.4 年に 2021 億ドルでした。
- 自動車における AR 市場は、337 年までに 2025 億ドルに達すると予測されています。
- ヘルスケア分野の拡張現実 (AR) 市場は大幅に成長すると予想されており、4 年までに 2026 億ドルに達する可能性があります。
- 小売企業の約 25% は、販売実績を向上させるために拡張現実 (AR) テクノロジーを導入しています。
AR消費者行動に関する統計
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- 拡張現実を使用する人の大多数は16歳から24歳の間です。
- 個人の70%は、拡張現実に精通していると主張しています。
- 買い物客のXNUMX%は、拡張現実体験を提供する店舗で購入することを好みます。
- 消費者の40%は、拡張現実で物事をカスタマイズできれば、もっとお金を払う準備ができていると考えています。
- 現在、買い物客のほぼXNUMX分のXNUMXが、買い物の際に拡張現実を利用しています。
- 買い物客の 61% は、AR 体験を提供する小売店を好みます。
- 消費者のほぼ 3 分の 1 が買い物中に AR を使用しています。
- 顧客の 3 分の 2 は、AR を使用すればもっと購入すると回答しています。
拡張現実とテクノロジーに関する統計
- マイクロソフトは昨年、米陸軍から120,000台のHoloLensベースのデバイスを提供する契約を結びました。
- ARCoreとARKitは、スマートフォンのXNUMX分のXNUMX以上でサポートされています。
- スマートグラスとウェアラブルは、71.3年から2021年の間に2026%の複合年間成長率(CAGR)で拡大すると予想されています。
- 製品の作成、トレーニング、コミュニケーション、コラボレーション エクスペリエンスなどはすべて AR テクノロジーの恩恵を受けることができます。
- 中小企業の約88%が何らかの形でそれを利用しています。
- 18 年には AR/VR テクノロジーに 2020 億ドルが投資されました。
- AngelList には約 2,800 社の AR スタートアップがリストされています。
- Microsoft は 10,000 件を超える VR/AR 特許を所有しています。
拡張現実のトレンド
- AR ゲーム市場は 285 年に約 2024 億ドルに達すると予想されています。
- ARKitのみのアプリは、デビュー後の最初の13か月でXNUMX万回のダウンロードを獲得しました。
- ARはまもなく、アウディ、テスラ、ボルボ、メルセデス、トヨタの各車両に標準装備される予定です。
- AR対応のAndroid携帯を使用する人の数は100億人から250億XNUMX万人に増加しました。
- Android と比較して、iOS ではいくつかの AR アプリ (約 2,000) が利用可能です。
- メタバース、モノのインターネット、インダストリー4.0はすべて、多数の拡張現実技術の展開を推進します。
成功した AR ユースケース
- SAP は、ダイレクト メール キャンペーンに AR を使用することで、応答率 81.91% の向上を達成しました。
- ロレアル は AR 仮想試着を使用して売上を 50% 増加させました。
- Ulta Beauty's AR アプリにより、ユーザー エンゲージメントが 700% 増加しました。
- ちんがりアプリ AR の統合により、わずか 30 か月で XNUMX 万ダウンロードを達成しました。
- MNFSTアプリ ARフェイスフィルター活用により100万インストールを達成。
よくあるご質問
🤔 拡張現実 (AR) とは何ですか? 仮想現実 (VR) とどう違うのですか?
拡張現実 (AR) は現実世界にデジタル要素を追加し、私たちが見るものや経験するものを強化します。これは、ユーザーをコンピューターが生成した環境に完全に没入させ、現実世界を遮断する仮想現実 (VR) とは異なります。
📈 拡張現実市場はどれくらいの速さで成長していますか? どの業界が導入を進めていますか?
AR 市場は急速に成長しており、年間平均成長率 (CAGR) は 40% 以上と予測されています。ゲーム、ヘルスケア、教育、小売などの業界が最も多く採用されています。
🧐 拡張現実の背後にある主要なテクノロジーは何ですか?また、それらはどのように機能しますか?
AR テクノロジーには、コンピューター ビジョン、センサー、デジタル ディスプレイが含まれます。これらは連携して現実世界を認識し、デジタル コンテンツをオーバーレイして、シームレスなユーザー エクスペリエンスを保証します。
🌐 AR は、教育、医療、小売など、ゲーム以外の業界にどのような影響を与えていますか?
AR は、学習体験を強化し、医療処置を支援し、仮想試着やインタラクティブなカタログを通じて没入型のショッピング体験を提供することで、これらの業界を変革しています。
👓 スマートグラスなどの AR デバイスはどのように進化しており、将来のテクノロジーにどのような影響を与えていますか?
AR デバイスは小型化、高性能化、そしてアクセスしやすくなっています。これらは、リモートワーク、ヘルスケア、業界固有のアプリケーションなどの分野で重要な役割を果たすことが期待されています。
🌍 拡張現実の導入に関して注目すべき国際的な傾向や発展はありますか?
AR の導入は世界的に増加しており、中国、米国、日本などの国がその先頭に立っている。 AR 研究開発における国際的な協力やパートナーシップも増加しています。
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結論:AR統計2024
この記事に含めた AR 統計は、拡張現実がまだ初期段階にあるものの、今から体験できることを示しています。
それはそれがより楽しく遊ぶことができるようにその経験を強化するためにビデオゲームで頻繁に使用されます。 職場でも使用でき、 マーケティング、ショッピング、ヘルスケア、教育、および世界中の他のさまざまな分野。
ウェブサイトで言及されている情報源は、 Techjury、Threekit、CitrusBits、FinancesOnline、KommandoTech、Statista、XRToday