Daugiau nei prieš pusę amžiaus Ivanas Sutherlandas, Harvardo docentas ir kompiuterių mokslininkas, sukūrė pirmąjį ant galvos tvirtinamą ekraną ir pavadino jį Damoklo kardu.
Nuo tada išplėstinė realybė (AR) nuėjo ilgą kelią. Ji tapo tokia paplitusi mūsų kasdieniame gyvenime, kad riba tarp fizinės ir skaitmeninės realybės netrukus gali būti neryški.
AR padarė didelę įtaką įvairioms pramonės šakoms, tokioms kaip žaidimai, švietimas, sveikatos priežiūra ir rinkodara. Tyrinėdami AR statistiką, galime suprasti jos spartų augimą, transformacinį poveikį ir didžiulį potencialą.
Jei norite sužinoti daugiau apie šią svaiginančią technologiją, peržiūrėkite skaičius ir tendencijas, apibūdinančias įdomią papildytosios realybės sritį.
statistinis | Vertė |
---|---|
AR sektorius vertas 2022 m | $ 3.5 mlrd |
Numatoma AR sektoriaus vertė 2023 m | Daugiau nei 18 milijardai dolerių |
Apytikslis mobiliojo AR naudotojų skaičius iki 2024 m | 1.73 mlrd |
AR startuolių skaičius „AngelList“. | maždaug 2,300 |
Amerikiečių, nežinančių apie AR, procentas | 70% |
Numatomos pajamos iš AR mobiliesiems 2023 m | $ 12.8 mlrd |
Vidutinio dydžio prekių ženklų AR naudojimas | 90% |
Numatoma AR rinkos vertė iki 2024 m | $ 50 mlrd |
Numatomas pasaulinis AR naudotojų procentas iki 2025 m | 75% |
AR plėtros įmonių dėmesys | 65% pramoniniam naudojimui |
Numatomas kasdienių išmaniųjų akinių naudotojų skaičius iki 2025 m | 14 mln. |
Numatomas AR/MR augimas trikčių šalinimo ir mokymo srityse | Kylanti tendencija |
Noras integruoti AR/VR į rinkodaros kampanijas | 67% pirkėjų ir žiniasklaidos strategų |
Parduotuvių, naudojančių AR/VR apsipirkimo patirčiai pagerinti, procentas | 1% |
Pirkėjai, norintys apsipirkti daugiau naudodami AR | Daugiau nei 70% |
Skelbimų įmonės vis dažniau naudoja AR | 67% |
Konversijų rodiklių padidėjimas integravus AR | Iki 40% |
AR žaidimų industrija, verta 2021 m | $ 6.4 mlrd |
Prognozuojama AR rinka automobilių pramonėje iki 2025 m | $ 337 mlrd |
Numatoma AR rinka sveikatos priežiūros srityje iki 2026 m | Iki 4 mlrd |
Mažmeninės prekybos įmonės, įtraukiančios AR pardavimo gerinimui | 25% |
Amžiaus grupė, dažniausiai naudojanti AR | 16 į 24 metai |
Procentas, susipažinęs su AR | 70% |
Pirkėjai pirmenybę teikia mažmenininkams, turintiems AR patirties | 61% |
Vartotojai, norintys mokėti daugiau už AR pritaikymą | 40% |
Vartotojai, naudojantys AR apsipirkdami | Beveik trečdalis |
Išmanieji akiniai ir nešiojami CAGR (2021–2026 m.) | 71.3% |
Mažų ir vidutinių įmonių, naudojančių AR, procentas | Maždaug 88 proc. |
Investicijos į AR/VR Technologies 2020 m | $ 18 mlrd |
AR startuolių skaičius „AngelList“. | Apie 2,800 |
„Microsoft“ VR/AR patentų nuosavybė | Daugiau nei 10,000 |
Numatoma AR žaidimų rinka, verta 2024 m | Beveik 285 mlrd |
Tik ARKit skirtų programų atsisiuntimai per pirmuosius šešis mėnesius | 13 mln. |
Artėjanti AR integracija „Audi“, „Tesla“, „Volvo“, „Mercedes“ ir „Toyota“ transporto priemonėse | Standartinė įranga |
AR palaikančių Android telefonų naudotojų daugėja | Nuo 100 milijonų iki 250 milijonų |
„iOS“ ir „Android“ pasiekiamų AR programų skaičius | Daugiau apie iOS |
Papildytos realybės tendencijos: Metaverse, IoT, Industry 4.0 | AR diegimo skatinimas |
Sėkmingi AR naudojimo atvejai | Atsakymų rodikliai, pardavimas, įtraukimas, programų diegimas |
AR faktai ir skaičiai apskritai
Vaizdo kreditų: Pexels
- Apskaičiuota, kad AR sektoriaus vertė 3.5 m. sieks 2022 mlrd.
- Numatoma, kad AR sektoriaus vertė 18 m. viršys 2023 mlrd. USD. Remiantis skaičiavimais, iki 1.73 m. mobiliąja AR naudosis 2024 mlrd.
- „AngelList“ sąraše yra apie 2,300 XNUMX AR startuolių.
- Jungtinėse Amerikos Valstijose 70% žmonių nežino, kas yra AR.
- Beveik pusė visų amerikiečių nežino, kad naudojasi papildyta realybe.
- „Facebook“ AR funkcija, pavadinta „Camera Effects“, ir „Snapchat“ objektyvo ir „Snap Camera“ galimybės yra reguliariai naudojamos AR pavyzdžiai.
- Beveik 50% amerikiečių naudoja AR to nesuvokdami.
- Prognozuojama, kad 12.8 m. pajamos iš mobiliojo AR sieks 2023 mlrd.
- Įprasti AR įrankiai yra „Facebook“ fotoaparato efektai ir „Snapchat“ objektyvai.
- 90 % vidutinio dydžio prekių ženklų dabar naudoja AR savo verslui.
- Iki 2024 m. AR rinka turėtų būti įvertinta 50 mlrd.
- Iki 2025 m. AR naudos 75 % pasaulio gyventojų.
AR įvairiose pramonės šakose
- Du trečdaliai vartotojų mano, kad AR gali padėti jiems įgyti naujų įgūdžių.
- AR žaidimų pramonė 6.4 metais buvo verta 2021 mlrd.
- Prognozuojama, kad AR automobilių pramonėje rinka iki 337 m. pasieks 2025 mlrd.
- Tikimasi, kad sveikatos priežiūros papildytos realybės (AR) rinka labai augs ir iki 4 metų gali siekti 2026 mlrd.
- Maždaug 25 % mažmeninės prekybos įmonių naudoja išplėstinės realybės (AR) technologiją, kad pagerintų savo pardavimų rezultatus.
AR vartotojų elgesio statistika
Vaizdo kreditų: Pexels
- Dauguma žmonių, kurie naudojasi papildyta realybe, yra nuo 16 iki 24 metų amžiaus.
- 70 procentų žmonių teigia, kad yra susipažinę su papildyta realybe.
- Šešiasdešimt vienas procentas pirkėjų renkasi pirkimą parduotuvėje, kurioje teikiamos papildytos realybės potyriai.
- 40 % vartotojų mano, kad būtų pasirengę mokėti daugiau, jei galėtų pritaikyti papildytosios realybės dalykus.
- Beveik trečdalis pirkėjų dabar apsipirkdami naudojasi papildyta realybe.
- 61 % pirkėjų teikia pirmenybę mažmenininkams, siūlantiems AR patirtį.
- Beveik trečdalis vartotojų naudojasi AR apsipirkdami.
- Du trečdaliai klientų teigia, kad pirktų daugiau, jei naudotų AR.
Papildytos realybės ir technologijų statistika
- Praėjusiais metais „Microsoft“ iš JAV armijos susitarė pristatyti 120,000 XNUMX „HoloLens“ įrenginių.
- ARCore ir ARKit palaiko daugiau nei ketvirtadalis išmaniųjų telefonų.
- Tikimasi, kad 71.3–2021 m. išmanieji akiniai ir nešiojamieji akiniai išaugs 2026 procento metinio augimo tempo (CAGR).
- Produktų kūrimas, mokymai, bendravimas, bendradarbiavimo patirtis ir dar daugiau gali būti naudingi AR technologija.
- Maždaug 88 procentai mažų ir vidutinių įmonių tam tikru būdu naudojasi.
- 18 metais į AR/VR technologijas buvo investuota 2020 mlrd.
- „AngelList“ sąraše yra apie 2,800 AR startuolių.
- „Microsoft“ priklauso daugiau nei 10,000 XNUMX VR/AR patentų.
Papildytos realybės tendencijos
- Tikimasi, kad AR žaidimų rinka 285 metais pasieks beveik 2024 mlrd.
- Tik ARKit skirtos programos per pirmuosius šešis mėnesius po debiuto buvo atsisiųsta 13 mln.
- Netrukus AR taps standartine „Audi“, „Tesla“, „Volvo“, „Mercedes“ ir „Toyota“ transporto priemonių įranga.
- AR palaikančius Android telefonus naudojančių žmonių skaičius išaugo nuo 100 milijonų iki 250 milijonų.
- Palyginti su „Android“, sistemoje „iOS“ yra kelios AR programos (beveik 2,000).
- Metaversa, daiktų internetas ir pramonė 4.0 paskatins daugybės papildytosios realybės technologijų diegimą.
Sėkmingi AR naudojimo atvejai
- SAP pasiekė 81.91% didesnį atsakymų rodiklį, naudodami AR savo tiesioginio pašto kampanijoje.
- L'Oreal padidino pardavimą 50 % naudodamas AR virtualius bandymus.
- Ulta Beauty's AR programa padidino naudotojų įsitraukimą 700 proc.
- Šios Chingari programa AR integracijos dėka vos per tris mėnesius buvo atsiųsta 30 mln.
- Šios MNFST programa pasiekė milijoną įdiegimų naudojant AR veido filtrus.
DUK
🤔 Kas yra papildyta realybė (AR) ir kuo ji skiriasi nuo virtualiosios realybės (VR)?
Papildyta realybė (AR) prideda skaitmeninių elementų į realų pasaulį, pagerindama tai, ką matome ir patiriame. Ji skiriasi nuo virtualios realybės (VR), kuri visiškai panardina vartotojus į kompiuterio sukurtą aplinką, užblokuodama realų pasaulį.
📈 Kaip sparčiai auga papildytos realybės rinka ir kokios pramonės šakos tai ima?
AR rinka sparčiai auga, o numatomas sudėtinis metinis augimo tempas (CAGR) viršys 40%. Tokios pramonės šakos kaip žaidimai, sveikatos priežiūra, švietimas ir mažmeninė prekyba yra vienos populiariausių.
🧐 Kokios yra pagrindinės išplėstinės realybės technologijos ir kaip jos veikia?
AR technologijos apima kompiuterinį regėjimą, jutiklius ir skaitmeninius ekranus. Jie dirba kartu, kad atpažintų realų pasaulį, perdengtų skaitmeninį turinį ir užtikrintų sklandžią vartotojo patirtį.
🌐 Kaip AR veikia ne tik žaidimų, bet ir pramonės šakas, pvz., švietimą, sveikatos priežiūrą ir mažmeninę prekybą?
AR keičia šias pramonės šakas, gerindama mokymosi patirtį, padėdama atlikti medicinines procedūras ir suteikdama įtraukiančių apsipirkimo patirtį per virtualius bandymus ir interaktyvius katalogus.
👓 Kaip vystosi AR įrenginiai, pvz., išmanieji akiniai ir t. t., koks jų poveikis ateities technologijoms?
AR įrenginiai tampa mažesni, galingesni ir lengviau pasiekiami. Tikimasi, kad jie atliks svarbų vaidmenį tokiose srityse kaip nuotolinis darbas, sveikatos priežiūra ir konkrečios pramonės šakos programos.
🌍 Ar yra kokių nors reikšmingų tarptautinių papildytosios realybės pritaikymo tendencijų ar pokyčių?
AR naudojimas auga visame pasaulyje, o tokios šalys kaip Kinija, JAV ir Japonija pirmauja. Taip pat auga tarptautinis bendradarbiavimas ir partnerystės AR tyrimų ir plėtros srityse.
Nuorodos:
- El. Prekybos statistika
- Socialinės žiniasklaidos statistika
- „Instagram“ statistika
- Tinklaraščių statistika
- Naršyklės statistika
- „Pinterest“ statistika
Išvada: AR statistika 2024 m
AR statistika, kurią įtraukiau į šį kūrinį, rodo, kad nors papildyta realybė vis dar yra ankstyvoje stadijoje, galite jos paragauti jau dabar.
Jis dažnai naudojamas vaizdo žaidimuose, siekiant pagerinti savo patirtį, kad būtų maloniau žaisti. Jis taip pat gali būti naudojamas darbo vietoje, prekyba, apsipirkimas, sveikatos priežiūra, švietimas ir daugybė kitų sričių visame pasaulyje.
Svetainėje minimi šaltiniai yra Techjury, Threekit, CitrusBits, FinancesOnline, KommandoTech, Statista, XRToday