Более полувека назад Иван Сазерленд, доцент Гарварда и ученый-компьютерщик, разработал первый наголовный дисплей и назвал его «Дамоклов меч».
С тех пор дополненная реальность (AR) прошла долгий путь. Оно стало настолько распространенным в нашей повседневной жизни, что грань между физической и цифровой реальностью вскоре может быть размыта.
AR существенно повлияла на широкий спектр отраслей, таких как игры, образование, здравоохранение и маркетинг. Изучая статистику AR, мы можем понять ее быстрый рост, преобразующее воздействие и огромный потенциал.
Если вы хотите узнать больше об этой иммерсивной технологии, ознакомьтесь с цифрами и тенденциями, которые определяют захватывающую сферу дополненной реальности.
Статистически | Значение |
---|---|
Стоимость сектора AR в 2022 году | 3.5 млрд долларов США |
Ожидаемая стоимость сектора дополненной реальности в 2023 году | Более 18 миллиардов долларов |
Предполагаемое количество пользователей мобильной дополненной реальности к 2024 году | 1.73 млрд штук. |
Количество AR-стартапов в AngelList | Примерно 2,300 |
Процент американцев, не знающих о AR | 70% |
Выручка от Mobile AR прогнозируется на 2023 год | 12.8 млрд долларов США |
Использование AR средними брендами | 90% |
Ожидаемая рыночная стоимость AR к 2024 году | 50 млрд долларов США |
Ожидаемый процент пользователей дополненной реальности в мире к 2025 году | 75% |
Фокус бизнеса по разработке AR | 65% на промышленное применение |
Ожидаемое число ежедневных пользователей умных очков к 2025 году | 14 млн |
Ожидаемый рост использования AR/MR в сфере устранения неполадок и обучения | Новая тенденция |
Желание интегрировать AR/VR в маркетинговые кампании. | 67% байеров и медиа-стратегов |
Процент магазинов, использующих AR/VR для улучшения качества покупок | 1% |
Покупатели готовы делать больше покупок с помощью AR | Более 70% |
Рекламные компании все чаще используют AR | 67% |
Увеличение коэффициента конверсии за счет интеграции AR | До 40% |
Стоимость игровой индустрии AR в 2021 году | 6.4 млрд долларов США |
Прогноз рынка AR в автомобильной промышленности к 2025 году | 337 млрд долларов США |
Ожидаемый рынок AR в здравоохранении к 2026 году | До 4 миллиардов долларов |
Розничные компании используют AR для улучшения продаж | 25% |
Возрастная группа, наиболее использующая AR | Возраст от 16 до 24 лет |
Процент знакомых с AR | 70% |
Покупатели предпочитают розничные магазины с AR-опытом | 61% |
Потребители готовы платить больше за настройку AR | 40% |
Потребители используют дополненную реальность во время покупок | Почти треть |
Среднегодовой темп роста умных очков и носимых устройств (2021–2026 гг.) | 71.3% |
Процент малых и средних фирм, использующих AR | Около 88% |
Инвестиции в AR/VR-технологии в 2020 году | 18 млрд долларов США |
Количество AR-стартапов в AngelList | Вокруг 2,800 |
Право собственности Microsoft на патенты VR/AR | Более 10,000 |
Ожидаемая стоимость рынка AR-игр в 2024 году | Почти 285 миллиардов долларов |
Загрузки приложений только для ARKit за первые шесть месяцев | 13 млн |
Предстоящая интеграция AR в автомобили Audi, Tesla, Volvo, Mercedes и Toyota | Стандартное оборудование |
Увеличение числа пользователей телефонов Android с поддержкой AR | От 100 миллионов до 250 миллионов |
Количество AR-приложений, доступных на iOS и Android | Подробнее об iOS |
Тенденции дополненной реальности: Метавселенная, Интернет вещей, Индустрия 4.0 | Содействие развертыванию дополненной реальности |
Успешные примеры использования дополненной реальности | Уровень отклика, продажи, вовлеченность, установки приложений |
AR факты и цифры в целом
Изображение кредита: Pexels
- В 3.5 году сектор AR оценивается в 2022 миллиарда долларов.
- Ожидается, что в 18 году сектор AR будет стоить более 2023 миллиардов долларов. По оценкам, к 1.73 году 2024 миллиарда человек будут использовать мобильную AR.
- Приблизительно 2,300 стартапов дополненной реальности перечислены в AngelList.
- В Соединенных Штатах 70% людей понятия не имеют, что такое AR.
- Почти половина всех американцев не знают, что используют дополненную реальность.
- Функция AR в Facebook под названием «Эффекты камеры», а также возможности Snapchat Lens и Snap Camera являются примерами регулярного использования AR.
- Почти 50% американцев используют AR, даже не осознавая этого.
- Прогнозируется, что доход от мобильной AR достигнет $12.8 млрд в 2023 году.
- Распространенные инструменты AR включают эффекты камеры Facebook и линзы Snapchat.
- 90% брендов среднего бизнеса сейчас используют AR для своего бизнеса.
- Ожидается, что к 2024 году рынок AR будет оцениваться в 50 миллиардов долларов.
- К 2025 году 75% населения мира будут использовать AR.
AR в различных отраслях
- Две трети пользователей считают, что AR может помочь им приобрести новые навыки.
- В 6.4 году стоимость игровой индустрии AR составила 2021 миллиарда долларов.
- Прогнозируется, что к 337 году рынок AR в автомобильной промышленности достигнет 2025 миллиардов долларов.
- Ожидается, что рынок дополненной реальности (AR) в здравоохранении значительно вырастет и к 4 году может достичь 2026 миллиардов долларов.
- Примерно 25% розничных компаний используют технологию дополненной реальности (AR) для повышения эффективности своих продаж.
Статистика поведения потребителей дополненной реальности
Изображение кредита: Pexels
- Большинство людей, которые используют дополненную реальность, находятся в возрасте от 16 до 24 лет.
- 70 процентов людей утверждают, что знакомы с дополненной реальностью.
- Шестьдесят один процент покупателей предпочитают совершать покупки в магазине, который предоставляет возможности дополненной реальности.
- 40% потребителей считают, что были бы готовы платить больше, если бы могли настраивать вещи в дополненной реальности.
- Почти треть покупателей теперь используют дополненную реальность при совершении покупок.
- 61% покупателей предпочитают розничные магазины, предлагающие AR-услуги.
- Почти треть потребителей используют AR во время покупок.
- Две трети клиентов говорят, что купили бы больше, если бы использовали AR.
Статистика по дополненной реальности и технологиям
- В прошлом году Microsoft получила контракт от армии США на поставку 120,000 XNUMX устройств на базе HoloLens.
- ARCore и ARKit поддерживаются более чем четвертью смартфонов.
- Ожидается, что в период с 71.3 по 2021 год совокупный среднегодовой темп роста (CAGR) умных очков и носимых устройств будет расти на 2026%.
- Создание продуктов, обучение, общение, совместная работа и многое другое — все это может выиграть от технологии AR.
- Около 88 процентов малых и средних фирм используют его тем или иным образом.
- В 18 году в технологии AR/VR было инвестировано $2020 млрд.
- В AngelList зарегистрировано около 2,800 AR-стартапов.
- Microsoft принадлежит более 10,000 XNUMX патентов на VR/AR.
Тенденции в дополненной реальности
- Ожидается, что в 285 году рынок AR-игр достигнет почти 2024 миллиардов долларов.
- Приложения только для ARKit получили 13 миллионов загрузок за первые шесть месяцев после их дебюта.
- AR скоро станет стандартным оборудованием для автомобилей Audi, Tesla, Volvo, Mercedes и Toyota.
- Количество людей, использующих телефоны Android с поддержкой AR, увеличилось со 100 миллионов до 250 миллионов.
- Несколько приложений AR (около 2,000) доступны на iOS по сравнению с Android.
- Метавселенная, Интернет вещей и Индустрия 4.0 будут способствовать внедрению многочисленных технологий дополненной реальности.
Успешные примеры использования дополненной реальности
- SAP добились увеличения количества откликов на 81.91%, используя AR в своей кампании прямой почтовой рассылки.
- L'Oreal увеличила свои продажи на 50% с помощью виртуальных примерок AR.
- Ulta Beauty's Приложение AR привело к увеличению вовлеченности пользователей на 700%.
- Ассоциация Приложение Чингари достиг 30 миллионов загрузок всего за три месяца благодаря интеграции AR.
- Ассоциация Приложение МНФСТ достиг миллиона установок благодаря использованию AR-фильтров для лица.
Часто задаваемые вопросы
🤔 Что такое дополненная реальность (AR) и чем она отличается от виртуальной реальности (VR)?
Дополненная реальность (AR) добавляет цифровые элементы в реальный мир, улучшая то, что мы видим и испытываем. Она отличается от виртуальной реальности (VR), которая полностью погружает пользователей в компьютерную среду, блокируя реальный мир.
📈 Как быстро растет рынок дополненной реальности и какие отрасли его внедряют?
Рынок AR быстро растет: прогнозируемый совокупный годовой темп роста (CAGR) превышает 40%. Такие отрасли, как игры, здравоохранение, образование и розничная торговля, входят в число наиболее активно внедряющих технологию.
🧐 Каковы ключевые технологии дополненной реальности и как они работают?
AR-технологии включают компьютерное зрение, датчики и цифровые дисплеи. Они работают вместе, чтобы распознавать реальный мир, накладывать цифровой контент и обеспечивать удобство взаимодействия с пользователем.
🌐 Как AR влияет на отрасли помимо игр, такие как образование, здравоохранение и розничная торговля?
AR трансформирует эти отрасли, расширяя возможности обучения, помогая при проведении медицинских процедур и обеспечивая захватывающий опыт покупок посредством виртуальных примерок и интерактивных каталогов.
👓 Как развиваются AR-устройства, такие как умные очки и т. д., их влияние на технологии будущего?
Устройства AR становятся меньше, мощнее и доступнее. Ожидается, что они сыграют значительную роль в таких областях, как удаленная работа, здравоохранение и отраслевые приложения.
🌍 Есть ли примечательные международные тенденции или разработки в области внедрения дополненной реальности?
Внедрение дополненной реальности растет во всем мире, причем лидирующие позиции занимают такие страны, как Китай, США и Япония. Международное сотрудничество и партнерство в области исследований и разработок дополненной реальности также находится на подъеме.
Быстрые ссылки:
- Статистика электронной коммерции
- Статистика социальных сетей
- Статистика Instagram
- Статистика блогов
- Статистика браузера
- Статистика Pinterest
Вывод: Статистика АР 2024 г.
Статистика AR, которую я включил в эту статью, показывает, что, хотя дополненная реальность все еще находится на ранней стадии своего развития, вы можете ощутить ее вкус уже сейчас.
Он часто используется в видеоиграх, чтобы сделать игру более приятной. Его также можно использовать на рабочем месте, маркетинга, магазины, здравоохранение, образование и множество других областей по всему миру.
Источники, упомянутые на сайте: Techjury, Threekit, CitrusBits, FinancesOnline, KommandoTech, Statista, XRToday