สถิติที่น่าทึ่ง ข้อเท็จจริง และแนวโน้ม AR ที่ต้องพิจารณาในปี 2024 📈

กว่าครึ่งศตวรรษที่แล้ว Ivan Sutherland รองศาสตราจารย์ที่ Harvard และนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ ได้ออกแบบจอแสดงผลแบบสวมศีรษะเครื่องแรกและตั้งชื่อให้ว่า Sword of Damocles

ตั้งแต่นั้นมา เทคโนโลยี Augmented Reality (AR) ก็ก้าวหน้าไปมาก สิ่งนี้แพร่หลายในชีวิตประจำวันของเรามากจนเส้นแบ่งระหว่างความเป็นจริงทางกายภาพและความเป็นจริงทางดิจิทัลอาจจะเบลอในไม่ช้า

AR มีผลกระทบอย่างมากต่ออุตสาหกรรมหลายประเภท เช่น เกม การศึกษา การดูแลสุขภาพ และการตลาด ด้วยการสำรวจสถิติ AR เราสามารถเข้าใจการเติบโตอย่างรวดเร็ว ผลกระทบต่อการเปลี่ยนแปลง และศักยภาพอันมหาศาลของมัน

หากคุณต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคโนโลยีที่ดื่มด่ำนี้ ลองดูตัวเลขและแนวโน้มที่กำหนดขอบเขตอันน่าตื่นเต้นของ Augmented Reality

สถิติ ความคุ้มค่า
มูลค่าภาคส่วน AR ในปี 2022 $ 3.5 พันล้าน
มูลค่าภาคส่วน AR ที่คาดหวังในปี 2023 กว่า 18 พันล้านดอลลาร์
ผู้ใช้ Mobile AR โดยประมาณภายในปี 2024 1.73 พันล้าน
จำนวนสตาร์ทอัพ AR บน AngelList ประมาณ 2,300
เปอร์เซ็นต์ของชาวอเมริกันที่ไม่ตระหนักถึง AR ลด 70%
รายได้จาก Mobile AR คาดการณ์ไว้ในปี 2023 $ 12.8 พันล้าน
การใช้ AR โดยแบรนด์ขนาดกลาง ลด 90%
คาดว่ามูลค่าตลาด AR ภายในปี 2024 $ 50 พันล้าน
คาดการณ์เปอร์เซ็นต์ผู้ใช้ AR ทั่วโลกภายในปี 2025 ลด 75%
จุดเน้นของธุรกิจการพัฒนา AR 65% สำหรับการใช้งานในอุตสาหกรรม
คาดว่าผู้ใช้แว่นตาอัจฉริยะรายวันภายในปี 2025 14 ล้าน
ความคาดหวังการเติบโตของ AR/MR ในการแก้ไขปัญหาและการฝึกอบรม แนวโน้มที่เกิดขึ้นใหม่
ความปรารถนาที่จะบูรณาการ AR/VR ในแคมเปญการตลาด 67% ของผู้ซื้อและนักยุทธศาสตร์ด้านสื่อ
เปอร์เซ็นต์ของร้านค้าที่ใช้ AR/VR เพื่อยกระดับประสบการณ์การช้อปปิ้ง 1%
นักช้อปเต็มใจที่จะช็อปมากขึ้นด้วย AR มากกว่า 70%
บริษัทโฆษณาเพิ่มการใช้ AR ลด 67%
เพิ่มอัตราการแปลงด้วยการรวม AR ถึง% 40
มูลค่าอุตสาหกรรมเกม AR ในปี 2021 $ 6.4 พันล้าน
คาดการณ์ตลาด AR ในยานยนต์ภายในปี 2025 $ 337 พันล้าน
คาดว่าตลาด AR ในด้านการดูแลสุขภาพภายในปี 2026 มากถึง 4 พันล้านเหรียญสหรัฐ
บริษัทค้าปลีกที่รวม AR เพื่อปรับปรุงการขาย ลด 25%
กลุ่มอายุที่ใช้ AR มากที่สุด 16 ถึง 24 ปี
เปอร์เซ็นต์ที่คุ้นเคยกับ AR ลด 70%
ผู้ซื้อชื่นชอบผู้ค้าปลีกที่มีประสบการณ์ AR ลด 61%
ผู้บริโภคยินดีจ่ายเพิ่มเพื่อการปรับแต่ง AR ลด 40%
ผู้บริโภคใช้ AR ขณะช้อปปิ้ง เกือบหนึ่งในสาม
แว่นตาอัจฉริยะและอุปกรณ์สวมใส่ CAGR (2021-2026) ลด 71.3%
เปอร์เซ็นต์ของบริษัทขนาดเล็กและขนาดกลางที่ใช้ AR ประมาณ 88%
การลงทุนในเทคโนโลยี AR/VR ในปี 2020 $ 18 พันล้าน
จำนวนสตาร์ทอัพ AR บน AngelList รอบ 2,800
การเป็นเจ้าของสิทธิบัตร VR/AR ของ Microsoft มากกว่า 10,000
คาดว่ามูลค่าตลาดเกม AR ในปี 2024 เกือบ 285 พันล้านดอลลาร์
การดาวน์โหลดแอปเฉพาะ ARKit ในช่วงหกเดือนแรก 13 ล้าน
การบูรณาการ AR ที่กำลังจะมีขึ้นในรถยนต์ Audi, Tesla, Volvo, Mercedes และ Toyota อุปกรณ์มาตรฐาน
ผู้ใช้โทรศัพท์ Android ที่เปิดใช้งาน AR เพิ่มขึ้น จาก 100 ล้านเป็น 250 ล้าน
จำนวนแอป AR ที่มีบน iOS และ Android เพิ่มเติมเกี่ยวกับ iOS
แนวโน้มความเป็นจริงที่เพิ่มขึ้น: Metaverse, IoT, อุตสาหกรรม 4.0 ขับเคลื่อนการปรับใช้ AR
กรณีการใช้งาน AR ที่ประสบความสำเร็จ อัตราการตอบกลับ ยอดขาย การมีส่วนร่วม การติดตั้งแอป

สารบัญ

ข้อเท็จจริงและตัวเลข AR โดยทั่วไป

สถิติความเป็นจริงยิ่ง

เครดิตภาพ: Pexels

  • ภาค AR คาดว่าจะมีมูลค่า 3.5 พันล้านดอลลาร์ในปี 2022
  • ภาค AR คาดว่าจะมีมูลค่ามากกว่า 18 พันล้านดอลลาร์ในปี 2023 ตามการประมาณการ ผู้คน 1.73 พันล้านคนจะใช้ AR บนมือถือภายในปี 2024
  • มีสตาร์ทอัพ AR ประมาณ 2,300 รายอยู่ใน AngelList
  • ในสหรัฐอเมริกา 70% ของบุคคลไม่รู้ว่า AR คืออะไร 
  • เกือบครึ่งหนึ่งของคนอเมริกันทั้งหมดไม่ทราบว่าพวกเขากำลังใช้ความเป็นจริงเสริม
  • คุณลักษณะ AR ของ Facebook ที่เรียกว่า Camera Effects และความสามารถของ Lens และ Snap Camera ของ Snapchat เป็นตัวอย่างของ AR ที่ใช้งานเป็นประจำ
  • ชาวอเมริกันเกือบ 50% ใช้ AR โดยไม่รู้ตัว
  • รายได้จาก AR บนมือถือคาดว่าจะสูงถึง 12.8 พันล้านดอลลาร์ในปี 2023
  • เครื่องมือ AR ทั่วไป ได้แก่ Camera Effects ของ Facebook และ Lenses ของ Snapchat
  • ปัจจุบัน 90% ของแบรนด์ขนาดกลางใช้ AR สำหรับธุรกิจของตน
  • ภายในปี 2024 คาดว่าตลาด AR จะมีมูลค่า 50 พันล้านดอลลาร์
  • ภายในปี 2025 ประชากรโลก 75% จะใช้ AR

สถิติเกี่ยวกับ AR ในที่ทำงานและในด้านการศึกษา

  • แม้ว่าความเป็นจริงเสริม (AR) จะได้รับความนิยมผ่านการเล่นเกม แต่ตัวเลขล่าสุดชี้ให้เห็นว่าธุรกิจการพัฒนา AR กำลังมุ่งเน้นไปที่ความพยายามส่วนใหญ่ (65 เปอร์เซ็นต์) ในการใช้งานทางอุตสาหกรรม
  • คาดว่าการใช้ความเป็นจริงเสริมในการศึกษาจะเพิ่มมากขึ้น เนื่องจากเป็นประโยชน์อย่างยิ่งต่อนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการศึกษา
  • คำแนะนำด้านความปลอดภัยในสถานที่ทำงาน การฝึกอบรมในสถานที่ทำงาน และการนำเสนอผลิตภัณฑ์เป็นเพียงส่วนหนึ่งของข้อดีในการทำงานด้าน AR
  • ตามการประมาณการของ Forester ผู้คน 14 ล้านคนจะใช้แว่นตาอัจฉริยะในสำนักงานทุกวันภายในปี 2025
  • AR/MR คาดว่าจะถูกใช้โดยจำนวนที่เกิดขึ้นใหม่ของ ธุรกิจ เพื่อช่วยในการแก้ไขปัญหา การฝึกอบรม และการควบคุมคุณภาพ
  • AR ถูกนำมาใช้มากขึ้นในด้านการศึกษา โดยเฉพาะสำหรับนักเรียนที่มีความพิการ
  • ประโยชน์ของ AR ในที่ทำงาน ได้แก่ การฝึกอบรม คำแนะนำด้านความปลอดภัย และการสาธิตผลิตภัณฑ์
  • คนงาน 14 ล้านคนจะใช้แว่นตาอัจฉริยะทุกวันภายในปี 2025 (Forester)
  • บริษัทต่างๆ จำนวนมากคาดว่าจะนำ AR/MR มาใช้เพื่อการควบคุมคุณภาพและการฝึกอบรม

สถิติการตลาดดิจิทัลและความเป็นจริงเสริม

สถิติเออาร์

เครดิตภาพ: Pexels

  • ในแคมเปญการตลาด 67 เปอร์เซ็นต์ของผู้ซื้อและนักยุทธศาสตร์ด้านสื่อต้องการรวมโฆษณา AR/VR เข้าด้วยกันมากขึ้น
  • ขณะนี้มีร้านค้าเพียง 1% เท่านั้นที่ใช้ AR หรือ VR เพื่อปรับปรุงประสบการณ์การช็อปปิ้งของลูกค้า
  • ในขณะที่ผู้ซื้อมากกว่า 70% เชื่อว่าพวกเขาจะซื้อสินค้าอย่างสม่ำเสมอมากขึ้นหากใช้ AR แต่มีร้านค้าเพียงครึ่งเดียวเท่านั้นที่คิดว่าพวกเขาพร้อมที่จะใช้งาน
  • AR ถูกใช้มากขึ้นเรื่อยๆ โดย 67 เปอร์เซ็นต์ของบริษัทโฆษณา
  • ร้านค้า AR มากกว่าหนึ่งในสามใช้เทคโนโลยีเพื่อช่วยให้ลูกค้าเข้าใจสินค้าของตนได้ดีขึ้น
  • ด้วยการรวมความเป็นจริงเสริมเข้ากับกลยุทธ์การตลาดของคุณ คุณอาจเห็นอัตราการแปลงเพิ่มขึ้น 40 เปอร์เซ็นต์

AR ในอุตสาหกรรมต่างๆ

  • ผู้ใช้สองในสามเชื่อว่า AR สามารถช่วยให้พวกเขาได้รับทักษะใหม่ๆ
  • อุตสาหกรรมเกม AR มีมูลค่า 6.4 พันล้านดอลลาร์ในปี 2021
  • ตลาดสำหรับ AR ในยานยนต์คาดว่าจะสูงถึง 337 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2025
  • ตลาดสำหรับความเป็นจริงเสริม (AR) ในการดูแลสุขภาพคาดว่าจะเติบโตอย่างมีนัยสำคัญและอาจสูงถึง 4 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2026
  • บริษัทค้าปลีกประมาณ 25% นำเทคโนโลยี Augmented Reality (AR) มาใช้เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพการขาย

สถิติพฤติกรรมผู้บริโภค AR

เพิ่มความเป็นจริง

เครดิตภาพ: Pexels

  • ผู้คนส่วนใหญ่ที่ใช้ความเป็นจริงเสริมมีอายุระหว่าง 16 ถึง 24 ปี 
  • 70 เปอร์เซ็นต์ของบุคคลอ้างว่าคุ้นเคยกับความเป็นจริงเสริม
  • ผู้ซื้อหกสิบเอ็ดเปอร์เซ็นต์ชอบซื้อสินค้าในร้านค้าที่มอบประสบการณ์ความเป็นจริงเสริม
  • ผู้บริโภค 40% คิดว่าพวกเขาจะเตรียมที่จะจ่ายเงินเพิ่มหากพวกเขาสามารถปรับแต่งสิ่งต่าง ๆ ในความเป็นจริงเสริมได้
  • ตอนนี้ผู้ซื้อเกือบหนึ่งในสามใช้ความเป็นจริงเสริมเมื่อช้อปปิ้ง
  • 61% ของผู้ซื้อชอบร้านค้าปลีกที่นำเสนอประสบการณ์ AR
  • ผู้บริโภคเกือบหนึ่งในสามใช้ AR ขณะช้อปปิ้ง
  • ลูกค้าสองในสามกล่าวว่าพวกเขาจะซื้อเพิ่มหากใช้ AR

สถิติเกี่ยวกับความเป็นจริงและเทคโนโลยีที่เพิ่มขึ้น

  • Microsoft ได้รับข้อตกลงจากกองทัพสหรัฐฯ เมื่อปีที่แล้วเพื่อส่งมอบอุปกรณ์ที่ใช้ HoloLens จำนวน 120,000 เครื่อง
  • ARCore และ ARKit ได้รับการสนับสนุนโดยสมาร์ทโฟนมากกว่าหนึ่งในสี่ 
  • แว่นตาอัจฉริยะและอุปกรณ์สวมใส่คาดว่าจะขยายตัวที่ร้อยละ 71.3 อัตราการเติบโตต่อปี (CAGR) ระหว่างปี 2021 ถึง 2026
  • การสร้างผลิตภัณฑ์ การฝึกอบรม การสื่อสาร ประสบการณ์การทำงานร่วมกัน และอื่นๆ อีกมากมายจะได้รับประโยชน์จากเทคโนโลยี AR
  • ประมาณร้อยละ 88 ของบริษัทขนาดเล็กและขนาดกลางใช้วิธีนี้ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง
  • ลงทุน 18 พันล้านดอลลาร์ในเทคโนโลยี AR/VR ในปี 2020
  • มีสตาร์ทอัพ AR ประมาณ 2,800 รายที่อยู่ใน AngelList
  • Microsoft เป็นเจ้าของสิทธิบัตร VR/AR มากกว่า 10,000 ฉบับ

แนวโน้มในความเป็นจริงยิ่ง

  • ตลาดเกม AR คาดว่าจะมีมูลค่าเกือบ 285 พันล้านดอลลาร์ในปี 2024
  • แอปเฉพาะ ARKit ได้รับการดาวน์โหลด 13 ล้านครั้งในช่วงหกเดือนแรกหลังจากเปิดตัว
  • AR จะเป็นอุปกรณ์มาตรฐานในรถยนต์ Audi, Tesla, Volvo, Mercedes และ Toyota เร็วๆ นี้ 
  • จำนวนผู้ใช้โทรศัพท์ Android ที่รองรับ AR เพิ่มขึ้นจาก 100 ล้านคนเป็น 250 ล้านคน
  • แอพ AR หลายแอพ (เกือบ 2,000 แอพ) มีให้บริการบน iOS เมื่อเทียบกับ Android
  • Metaverse อินเทอร์เน็ตของสรรพสิ่ง และอุตสาหกรรม 4.0 ล้วนขับเคลื่อนการปรับใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมมากมาย

กรณีการใช้งาน AR ที่ประสบความสำเร็จ

  • SAP มีอัตราการตอบกลับเพิ่มขึ้น 81.91% โดยใช้ AR ในแคมเปญไดเร็กเมล์
  • L'Oreal เพิ่มยอดขาย 50% โดยใช้การลองเสมือนจริงของ AR
  • Ulta Beauty's แอป AR ส่งผลให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมเพิ่มขึ้น 700%
  • พื้นที่ แอพชิงการิ ดาวน์โหลดได้ 30 ล้านครั้งในเวลาเพียงสามเดือนด้วยการผสานรวม AR
  • พื้นที่ แอป MNFST มีการติดตั้งหนึ่งล้านครั้งโดยใช้ฟิลเตอร์ใบหน้า AR

คำถามที่พบบ่อย 

🤔 Augmented Reality (AR) คืออะไร และแตกต่างจาก Virtual Reality (VR) อย่างไร

Augmented Reality (AR) เพิ่มองค์ประกอบดิจิทัลให้กับโลกแห่งความเป็นจริง ปรับปรุงสิ่งที่เราเห็นและสัมผัส มันแตกต่างจากความเป็นจริงเสมือน (VR) ซึ่งทำให้ผู้ใช้ดื่มด่ำกับสภาพแวดล้อมที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์โดยปิดกั้นโลกแห่งความเป็นจริง

📈 ตลาด Augmented Reality เติบโตเร็วแค่ไหน และอุตสาหกรรมใดบ้างที่นำมาใช้?

ตลาด AR กำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว โดยมีอัตราการเติบโตต่อปี (CAGR) ที่คาดการณ์ไว้มากกว่า 40% อุตสาหกรรมต่างๆ เช่น เกม การดูแลสุขภาพ การศึกษา และการค้าปลีก อยู่ในกลุ่มผู้ใช้อันดับต้นๆ

🧐 เทคโนโลยีหลักเบื้องหลัง Augmented Reality คืออะไร และทำงานอย่างไร

เทคโนโลยี AR ได้แก่ คอมพิวเตอร์วิทัศน์ เซ็นเซอร์ และจอแสดงผลดิจิทัล พวกเขาทำงานร่วมกันเพื่อรับรู้โลกแห่งความเป็นจริง วางซ้อนเนื้อหาดิจิทัล และรับประกันประสบการณ์ผู้ใช้ที่ราบรื่น

🌐 AR ส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรมนอกเหนือจากเกม เช่น การศึกษา การดูแลสุขภาพ และการค้าปลีกอย่างไร

AR กำลังเปลี่ยนแปลงอุตสาหกรรมเหล่านี้ด้วยการยกระดับประสบการณ์การเรียนรู้ การช่วยเหลือในกระบวนการทางการแพทย์ และมอบประสบการณ์การช็อปปิ้งที่ดื่มด่ำผ่านการลองเสมือนจริงและแค็ตตาล็อกแบบโต้ตอบ

👓 อุปกรณ์ AR เช่น แว่นตาอัจฉริยะ ฯลฯ มีการพัฒนาอย่างไร ผลกระทบต่อเทคโนโลยีในอนาคต

อุปกรณ์ AR มีขนาดเล็กลง มีประสิทธิภาพมากขึ้น และเข้าถึงได้มากขึ้น พวกเขาได้รับการคาดหวังให้มีบทบาทสำคัญในสาขาต่างๆ เช่น การทำงานจากระยะไกล การดูแลสุขภาพ และการใช้งานเฉพาะอุตสาหกรรม

🌍 แนวโน้มหรือการพัฒนาระดับนานาชาติที่สำคัญใด ๆ ในการนำ Augmented Reality มาใช้?

การนำ AR มาใช้กำลังเติบโตทั่วโลก โดยมีประเทศต่างๆ เช่น จีน สหรัฐอเมริกา และญี่ปุ่นเป็นผู้นำ ความร่วมมือและความร่วมมือระหว่างประเทศในการวิจัยและพัฒนา AR ก็เพิ่มมากขึ้นเช่นกัน

ลิงค์ด่วน:

สรุป: สถิติ AR ปี 2024

สถิติ AR ที่ฉันรวมไว้ในงานชิ้นนี้แสดงให้เห็นว่าแม้ว่าความเป็นจริงเสริมยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น แต่คุณก็สามารถลิ้มรสมันได้แล้ว

มักใช้ในวิดีโอเกมเพื่อเพิ่มประสบการณ์ให้เล่นได้อย่างเพลิดเพลินยิ่งขึ้น นอกจากนี้ยังสามารถใช้ในที่ทำงาน การตลาด, ช้อปปิ้ง, การดูแลสุขภาพ, การศึกษา และอีกหลากหลายพื้นที่ทั่วโลก

แหล่งที่มาที่กล่าวถึงในเว็บไซต์คือ Techjury, Threekit, CitrusBits, FinancesOnline, KommandoTech, Statista, XRToday

อลิเซีย เอเมอร์สัน
ผู้เขียนนี้ได้รับการยืนยันใน BloggersIdeas.com

ด้วยความเชี่ยวชาญกว่า 15 ปีในด้านการสร้างแบรนด์ส่วนบุคคล การพัฒนาตนเอง และความรู้ทางการเงินภายใต้เข็มขัดของเธอ Alisa จึงได้รับชื่อเสียงในฐานะวิทยากรคนสำคัญที่ประสบความสำเร็จ เธอยังเป็นผู้เชี่ยวชาญในหัวข้อต่างๆ ตั้งแต่การพัฒนาตนเอง ข่าวธุรกิจ ไปจนถึงการลงทุน และยินดีแบ่งปันความรู้นี้กับผู้ฟังผ่านการบรรยายพิเศษ รวมถึงเวิร์กช็อปการเขียนงานฝีมือสำหรับกลุ่มนักเขียนในท้องถิ่นและการประชุมหนังสือ ด้วยความรู้เชิงลึกด้านงานฝีมือในการเขียน Alisa ยังเปิดสอนหลักสูตรนิยายออนไลน์เพื่อเป็นแนวทางให้นักเขียนผู้มุ่งมั่นประสบความสำเร็จผ่านความเป็นเลิศในการเรียบเรียงเรื่องราว

การเปิดเผยข้อมูลพันธมิตร: เพื่อความโปร่งใสอย่างสมบูรณ์ – ลิงก์บางลิงก์บนเว็บไซต์ของเราเป็นลิงก์พันธมิตร หากคุณใช้ลิงก์เหล่านั้นในการซื้อ เราจะได้รับค่าคอมมิชชันโดยไม่มีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมสำหรับคุณ (ไม่มีเลย!)

แสดงความคิดเห็น